电影化游戏和可玩的游戏

随着机能提升而壮大的游戏电影化趋势如何影响玩家看待游戏的方式和游戏产业。

Empire 杂志对 The Last of Us 这个游戏的评语是“Gaming’s Citizen Kane moment”。如果这句话来自 Gamespot 或者 Polygon 的编辑,我大概不会觉得有什么特别,毕竟 The Last of Us 确实是近年来极为少见的佳作。但电影杂志对游戏这样评价,就不免让人浮想联翩:The Last of Us 的出现,或许真的标志着游戏的电影化跨进了一个新的时代,“像电影的游戏”不再是对电影的简单模仿,而是开创出新的交互式叙事手段。

“游戏”概念的嬗变

最初的电子游戏不过是人们试图给自己手头的工具找到更好玩的用法——和学生无聊的时候转转笔或者农民无聊的时候在锄头把上刻个字一样,最初的游戏也不过是因为那些古老计算机的用户决定在日常使用的工具上找点乐子。

这个简朴的概念一直支撑着游戏到了 Pong 的时代。之后是街机游戏市场的崩溃,那些模仿 Pong 的游戏再也没有人愿意玩,人们这才发现游戏的概念已经发生了改变,它不再是现实中游戏的延伸和模仿,玩家需要有一个可以将对自己的想象投射出去的对象——一个屏幕上自己的化身。

这个突破,以及众多的游戏方式的发明,又带来了电子游戏的一个黄金时代。这个时代许多的形象至今都在影响着大众文化,比如吃豆人和大金刚。但随着黄金时代变成掘金时代,试图偷懒的游戏制作者盯上了电影改编游戏这条路,却遭遇了 E.T. 这样的惨败。人们对游戏和电影有着不同的欣赏要求,好看的电影不一定能改编成好玩的游戏,反之亦然,这一点在之后的20多年里仍然不断地被证明。

从 FC 的复兴开始,游戏逐渐走上了一条被人们称为第九艺术的道路。游戏也开始用炫目的画面和曲折的剧情让自己更有吸引力。人们期望游戏带来挑战和新的体验,也希望游戏中的经历能够带来持久的回味与思索。游戏与电影的交集因此而将要出现了。

Cosmic Guerilla 海报。虽然画面简陋,但海报上的英雄和怪物形象给了玩家很多想象的空间
Cosmic Guerilla 海报。虽然画面简陋,但海报上的英雄和怪物形象给了玩家很多想象的空间

电影化叙事

并不是所有游戏都有叙事这个元素,但没有叙事元素的游戏,其游戏机制本身一定要足够简单和吸引人。这就决定了这样的游戏不可能太多。在游戏市场发展到一定程度后,为了与其他的游戏区分开,游戏设计中都会加入更复杂的游玩机制,而这些机制如果没有叙事的支撑,就容易显得不知所云。

例如,在 2048 这个游戏里,玩家所需要做的就是不断合并数值相同的方块,获得更大的2的次方并为新的方块腾出空间,这样简单的机制并不需要叙事元素就可以让玩家获得很多乐趣。但假设同样的机制被用到一个怪物合成游戏里,玩家自然提出的问题就是:我为什么要费力合成这些不同的怪物?这对我有什么好处?为了解答这些问题,也许游戏里就要加入怪物对战的机制。玩家接着会问,为什么这些怪物要打架?为解答这个问题,设计者也许会写一个少年为了成为最强的妖怪训练师而四处旅行和搜集培养怪物的故事,于是口袋妖怪游戏就诞生了。是叙事让这样机制复杂的游戏有了存在的必要,而从雅达利崩溃以来的游戏,基本上都在同时加强游戏系统的复杂性和叙事的完备性。

游戏中的叙事是一个复杂的概念。除了讲述一连串在不同的时空发生但互为因果的事件,叙事还构建游戏的世界观,影响受众的情感,以及改变我们对整个故事的观感和看法。总而言之,叙事就是作品讲述一连串情节的方式,它决定了我们感知到的是怎样的故事。如果叙事的方式发生了改变,即使是一样的情节,我们的感受也会有所不同。1

除了决定游戏运行方式的逻辑和数学模型,游戏最核心的元素可能就是情节和叙事了。而叙事也是“电影化的”游戏必须向电影靠拢的地方。

电影叙事中,观众的脑补是不可缺少的一环。当观众看到第一个镜头中演员投出棒球,下一个镜头是一扇窗子被飞来的物体打破,观众就会把这些镜头在脑海中连接起来,形成“棒球把窗子打破了”的连续印象;而如果第二个镜头是棒球飞进了捕手的手套,观众又会形成对事件的不同认知。

有意无意地,游戏很早就开始利用玩家的这种脑补特性,来实现游戏中的转场。典型的例子之一是 FC 游戏《双截龙》里玩家操纵角色进入一扇门,画面一黑……然后角色出现在 Boss 面前。玩家自然会得出推论:“Boss 就在那个门里。”只有脑洞开得太大的人才会认为玩家进门以后被打晕了,然后被喽啰们背到横穿整个城市,到了 Boss 面前。

从这个意义上说,完全不像电影的游戏倒是不多,也许 GTA 系列(I-IV)能归入这个范畴。正因为在 GTA 里玩家能看到主角的所有一举一动,甚至跟着主角跑遍无缝读取的整个城市,整个游戏的体验才不像一部电影。

如果从更微观的角度来审视 GTA,它在任务和任务之间的转场又是非常电影化的。当玩家到达地图上标示新任务的光标,“镜头”一转,玩家失去了对主角的控制,而 NPC 开始用地道的黑帮俚语展现角色的个性,为玩家建立任务的背景,玩家对故事的认知就被转向故事讲述者希望的方向。有了这个情境,玩家在完成任务过程中的情绪和对故事背景、任务形象的认知就和单纯地在地图上跑来跑去不同了。这其实也是一个脑补过程,即玩家通过简短的过场,对人物关系,这段情节对角色的重要性产生推断,从而影响玩家对故事的认知。

也就是说,GTA 是利用优质的剧情编排和 NPC 表演,来逐渐建立玩家对角色和目的的认同,同时描绘一个可信的罪恶都市。这是非常典型的电影叙事手法。这种“高端”的手法,能够成功运用的游戏其实并不很多。大部分游戏的叙事,还在像默片时代的电影一样,通过字幕和任务简报的形式来实现,比如 Mass Effect 1和2,以及 Infinity Ward 操刀的 Modern Warfare 系列。

Mass Effect 3 做出的改变让它迈入了电影化游戏的门槛。在第一次打这个游戏的时候,我完全没有看 Codec 和任务描述,而是一开始就被电影化的开场所吸引,把它当作真正的太空歌剧来欣赏。Reaper 的步步进逼,各种族的算计和抉择,都是以画面语言和对白来体现,显得自然许多。玩家需要脑补的东西仍然存在,但脑补的方式从“对着文字想剧情”变成了利用电影语言体验剧情,这是电影化游戏与其他游戏的不同之处。

电影化叙事并不是一个固定的概念,根据剧情的不同,电影的创作者可能选择和创造各种新的叙事手段来满足讲述故事的需要。同样地,电影化游戏也可以选择不同的叙事手段来让玩家获得对游戏机制和剧情的充分认知,而这些叙事手段本身并没有高下之分。但电影化程度较高的游戏,应该是更多地利用电影叙事手段帮助玩家通过推断来构建故事和世界观,而不是通过文字描述或者幻灯片来直白地将这些信息传达给玩家。

电影化角色

和讲述故事相比,在大多数电影中,角色的塑造处于相对次要的位置。但成功的角色塑造无疑使电影的故事更加令人难忘。在一些情况下,我们甚至可以说,是角色的独特带来了故事的特异性。试想如果把 Alien 系列中 Ellen Ripley 这个角色换成 Ethan Ripley,并由 John Hurt 或者 Arnold Schwarzenegger 扮演,这个系列的气质和它留给我们的印象将会完全不同。

角色在现代游戏中也起到类似的作用。最初有角色概念的游戏,或许只是用它来与竞争对手的类似产品做出区分。发展到现在,角色不仅可以成为游戏产品的代言人,也成为游戏故事的讲述者。

除了角色的“成长”,过去的游戏在表现角色的维度方面乏善可陈,这也是游戏被长期看作“小孩子的”游戏的原因之一。但叙事手段的丰富化和玩家对令人印象深刻的角色的需求正在改变这种状况。

电影化的角色构建通过赋予角色动机、成长的空间、面临的矛盾冲突和与其他角色的互动来实现。由于大多数游戏的故事和难度曲线都采用了“小人物变大侠”的模式,它们的角色动机往往是预设而一成不变的“练功打倒 XXX,为某某某报仇/拯救某某某”的模式,而成长则体现为技能的获得或数值的提高。但无疑这是非常简单化的做法。在电影化游戏中,如果通过剧情的转折,给角色带来对目标和动机的质疑和激烈转向,更能丰满角色的血肉和刻画其成长。Bioshock 在中后期的转折就是一个很好的例子。

对游戏情节中并未直接表现的背景故事的刻画方式,也是区分电影化和非电影化游戏的准则之一。在电影化游戏中,这些曾经发生在角色身上的故事,应当影响到角色为人处事的态度,在关键时候的选择,乃至整个游戏的剧情。Bioshock 仍然是这方面的典型正面例子。游戏开始时玩家操纵的不过是一个惊慌失措的乘客,而随着玩家通过游戏中的线索,越来越了解他与海底城的历史的联系,游戏的剧情和我们为角色做出的选择,才有了根据,而这名角色的命运也成为游戏结束后很久我们仍然可以反复咀嚼的回忆。相反,在 Tomb Raider 系列里,Lara 的背景故事只是印在游戏的包装盒和说明书上,我们并不能看出这段经历对这个角色到底有什么样的影响,对 Lara 的印象恐怕只有“Badass”和“Big boobs”这两项了。2

概括地说,电影化的角色刻画也是一个需要玩家的积极参与的过程,它不是直白地告诉玩家,这个角色心地善良,或者智商超群,或者阴郁腹黑,而是要在故事的讲述过程中,通过角色的变化和以其他角色为镜子,逐步地完成对这些特点的刻画。

电影化运镜

在3D游戏成为普遍现象之前,要让游戏具有电影化的镜头语言几乎是无从谈起的。镜头的基本操作“推拉摇移”,2D游戏都可以通过放缩和卷动勉强实现,但表现力与真正的电影相去甚远。

抛去动画过场不谈,在2D游戏中,怎么才能实现俯拍或者仰拍的效果?或者如何才能通过倾斜镜头渲染令人不安的气氛?只有在镜头可以较自由的移动的3D游戏中,完整的电影化镜头语言才可能实现。

在各类游戏中,恐怖游戏最先利用类似电影的镜头语言来增强惊悚气氛,恐怕并不让人吃惊。1992年的 Alone in the Dark 让很多人记忆犹新,这游戏玩的就是固定镜头下对周围环境的不确定性带来的惊张感。将这一手法继续发扬光大的是饭野贤治的 Dの食卓,当年也获得了“有如互动恐怖电影”的美誉。

和电影不同的是,游戏中的镜头运用不能因为叙事的需要就随随便便离开主角,如果镜头经常转到看不到正在被操作的角色的位置,那么游戏制作人是要被骂死的,游戏也肯定得不了评论家的好评,哪怕它的画面多么绚烂华丽。面对这种拘束,3D游戏的制作者还是想出了很多办法。比如采用跟随式固定镜头的 Metal Gear Solid 系列,在主角贴近障碍物时,镜头会自动由俯视视角转为与主角视线高度基本相同的平视视角,让巡逻的士兵显得离 Snake 更近,也让玩家暂时失去了对其他士兵位置的感知,从而增强了单独潜入的紧张感。而题材类似但允许玩家自己操作镜头的 Splinter Cell 系列,在 Sam 躲藏在特定位置时,也会切换到预设的镜头角度,以达成开发者想要玩家看到的构图效果。

游戏的沉浸式体验要求玩家在绝大多数时刻以主角的视角来感知周围的世界,而游戏的运镜手法如果不理会这点的话,后果可能是混乱的画面和迅速的视觉疲劳。Call of Duty 4: Modern Warfare 让玩家以第一人称目击了核弹爆炸的景象,虽然没有什么复杂的镜头技巧,但带来的冲击令人难忘。可惜的是,在续作中制作者毫无节制地让玩家以第一人称视角不断地目击各种路断桥塌、车毁船炸的大场面,表面上看是让游戏更像一部战争大片,实际上却违背了电影化的原则:应当让玩家以镜头提供的少量线索,自己在脑海中补完镜头不能及处的宏大场景。结果,现在让玩家说出一个 Modern Warfare 3 里的经典场面,可能比让他们说出5个一代里的难忘镜头更难。

因此,游戏中的电影化运镜是个比拍摄真正电影更复杂的课题。如何在镜头只能跟随主角一人的情况下提供尽可能多的关键信息,同时过滤掉噪声,让整个故事得到更好的呈现?这涉及到游戏关卡的设计,主创人员对叙事技巧的把握,和游戏过程中镜头的合理调度。虽然电影化运镜是一个强调得很少的元素,但这并不意味着它是一个业界已经有良好答案的问题。

电影化包装

前面的三个方面是关于游戏制作过程中的艺术和科学,游戏的包装则更多地是一个营销问题。2013年,世界范围内的游戏软件销售收入达到489.94亿美元,已经可以和世界电影票房总额相提并论,而游戏类型和题材的丰富也与电影不遑多让。在这样庞大的利益驱动下,不少作品采用类似于电影的包装手法也就顺理成章了。

那些竭力在营销手段上把自己包装成商业大片的游戏确实取得了类似电影大制作的收入。但真正值得注意的现象是那些并不在宣传文案中宣称自己“像电影”的游戏也在营销过程中的方方面面向电影靠拢。

最容易注意到的是游戏的预告片在向电影预告片的形式靠拢——从过去的以游戏画面为主,偏重介绍游戏的画面表现、游玩机制,转向以预先渲染的画面或者另行制作的动画为主,偏重介绍人物,引发玩家对游戏内容的兴趣。欧美厂商在这方面做得尤为决绝。

此外,游戏制作人、游戏配音演员和动作捕捉演员通过游戏发行商在媒体上发布的专题短片、访谈等内容获得了更多的曝光和关注,这表明游戏的营销正在转向更加注重个人声誉和明星效应的阶段。发行商可以通过不断公开游戏的制作进程和八卦,在游戏概念形成之初就抓住并保持玩家群体的兴趣,这是电影业已经使用过一段时间的手法,在游戏界则是刚出现不久的现象。

连游戏的长度也在向电影靠拢。过去的单机游戏可能像电视剧,即使是用提高难度这样的手段也要保证玩家可以玩20个小时以上;当下主机上的不少大制作游戏成本固然可以与电影相比,单机部分的长度却也在不断缩短,大概四五个小时就可以通关。如果这么短的时间不足以表现游戏的全部内容呢?制作者宁愿选择将游戏拆分为三部曲,以几个月到两三年的间隔发布。

这可能是游戏成本上升后厂商的自然反应,但这种制作方式也确实使电影化的营销方式成为更自然的选择。当每分钟游戏内容的制作成本翻了几倍之后,包装和推广游戏的方式必然要做出相应的改变。

从上述的几个方面看,The Last of Us 的电影化,与此前几年 Naughty Dogs 的其他作品,以及其他标榜电影化的作品相比,并无明显的革新之处。但从叙事上说,The Last of Us 实现了电影化游戏剧情复杂度的突破;从角色塑造上说,游戏角色的可信度和多层次也都达到了新的高度。它可以说是游戏界对电影的模仿和再创作在量变积累产生质变后的结果——终于有了一个游戏作品让我们可以在足够现实的故事基础上自然地讨论深刻的道德问题,同时又带来一气呵成的高质量娱乐。

电影化与技术进步

既然 EmpireCitizen Kane 比喻 The Last of Us,一个自然的问题就是,为什么从电影的发明到 Citizen Kane 花了40多年,而从电子游戏的诞生到 The Last of Us 也花了50多年的时间?

Citizen Kane 之前的40年,是电影叙事方式不断成熟的时期,微缩布景特效和化妆技术的发展也是这部电影能够问世的必要条件。对 The Last of Us 来说,之前的50年虽然剧本编写的技艺已经成熟,但并没有人想过给游戏写一个从工作量和质量上都相当于电影剧本的故事。像表情捕捉这样的技术,也是最近才成为现实,让“表演”真正成为游戏制作过程中的重要环节。

电影工业一直保持着和观众群体的紧密接触,以了解市场对影片的需求。游戏玩家群体则是一个更加分散和多样化的群体,游戏设计师更多地是依靠自己对游戏的理解来设计。所以,也许可以说观众的需求影响了 Citizen Kane,但 The Last of Us 更像是各种游戏制作理念和方法在竞争中进化的结果。因此我们不妨认为,技术的发展对电影化游戏的出现起着关键的作用。如果缺乏相应的技术手段,游戏设计师很可能不会以电影化作为游戏产品的方向。

之前已经提到过,电影化游戏依靠镜头语言作为重要的叙事手段,而对于游戏这个载体,镜头语言的充分应用只有在3D游戏中才能成为现实。但游戏的3D化并不仅仅是画面的飞跃,而是牵涉到游戏设计和实现的方方面面的系统工程。因此,除了计算机图形的发展,3D条件下的AI、关卡设计都是游戏电影化必须的技术。

但上世纪90年代那一波真人表演解谜/射击游戏的盛行也许提示了这个市场中用户对电影化的需求早已存在。有些技术正是为了让游戏更像电影而产生的。它们让游戏的画面更像在大银幕上看到的——从噪点到镜头的炫光都一一再现;它们也使角色的表情和动作看起来更加真实。毕竟,使人沉浸的体验和可以乱真的观感一直是游戏和电影作者共同的目标,不过对一些游戏来说,这个“真”是由电影定义的。

电影化与 Gameplay 的相容和冲突

当电影化游戏的制作人谈及ta们的大作时,ta们常常说:我们的目的是给玩家一种体验。比如:

We felt like the more intimate we made the story, the more intimate we made the combat, the more we could make players feel what it would be like to have to exist as a survivor.

Bruce Straley on The Last of Us

一些游戏可能在这条路上走得太远,即太专注于把制作人所希望的体验和故事传递给玩家,而忽略了在游戏本身的游乐功能上的投入。典型的例子是 Assassin’s Creed 初代,虽然讲了一个好故事也挖了一个可以填好几年的大坑,但任务、战斗和装备等等几乎都是能省就省。

也有直接奔着“互动电影”这个目标去做的游戏,比如 Quantic Dream 的一系列作品。这些作品的共同特点是发售前令人惊艳的预告片,和发售后玩家不无遗憾的反应:“操作太别扭了”或者“不够耐玩”。不过从 Beyond: Two Souls 来看,这家公司也在试图让游戏的关卡变得更好玩。

那么整体上说,电影化会不会带来游乐价值的减少?从资源的分配角度,如果制作者更多地考虑如何改善游戏的角色塑造和叙事以及带来电影观感的表现,用在游戏机制设计、数值平衡和手感微调方面的精力自然就会减少,对一些游戏来说,这种减少会是灾难性的。8位机以难度和手感著称的 Prince of Persia 的次时代续作不受欢迎,直接的原因是动作和打击感都不到位。这个游戏的玩家可能都愿意用游戏里所有的过场动画换取更好的动作设计和碰撞检测。

当然,随着业界各种分工的细致化和游戏引擎的发展,电影化对游戏的手感和游乐价值的影响也会降低,正如 Michael Bay 的特效团队的杰出工作并不是以电影剧本的质量为代价(或者反过来说,即使 Michael Bay 让这些人都去帮忙写剧本,Transformers 系列也深刻不了),像 Call of Duty 系列,只要保证有专人设计多人游戏地图,其他大部分人都围绕如何安排单机游戏的大场面工作,也可以在一年一作的高频率下维持一定的销量。

但最好的办法,是让游戏机制和数值的设计成为完整的电影化体验的一部分,让它们也成为讲述故事的工具。Dead Space 中的真空和失重环境,既构成了讲述这个恐怖故事所需要的密室,也带来了别致的关卡设计和战斗。The Last of Us 中的 Joel 不能像 Nathan Drake 那样到处蹦跳,中1枪就可能死,野外几乎没有子弹和药物的补给,这些设定都是为了描写末日之后人的脆弱,也使玩家能够投入到这个令人印象深刻的故事中。

电影化游戏的市场趋势如何?

比较VGChartz2011年和2013年全球销量榜单的前50位,可以看出两个趋势:电影化游戏的排名上升和以任天堂为代表的日式游戏的失势。电影化的游戏似乎天然地就最能吸引人们的目光,在这个主机世代交替的时间点更是如此。然而从榜单上获取信息,便容易受偏见的影响:我们看到的是非常成功的产品。如果再看看开发费用最高的游戏的游戏榜单,那些投入了大笔开发费用却被取消的游戏提醒我们,电影化游戏也有它的市场风险。像 Homefront 这样的失败完全可以拖垮制作组和发行公司。

另一方面,电影化游戏的情节和画面很容易给它挣到一个“M”或“18岁以上”的评级,和电影一样,这也是影响销量的一大因素。从统计数字上看,休闲和移动平台游戏越来越受欢迎,女性和老年人玩家的数量在增加,这都会影响电影化游戏的投入产出比。

在一般工作室都在抱怨开发成本高的今天,我们所知的电影化游戏也许会成为少数大厂的专利,但也许会有更多人尝试把电影的手法引入游戏中,Kinect 这样的硬件也将使动作捕捉等开发手段的价格逐渐降低。电影化游戏也许会更普及,并且在这个过程中变为更广义的游戏表现形式。


  1. 对这个问题和相关概念的探讨,见这篇blog

  2. 新系列直接把这段故事做成了一部完整的作品,或许可以期待后续作品在这个基础上的人物刻画。