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The Soviet pre-eminence in chess can be traced to the average Russian's readiness to brood obsessively over anything, even the arrangement of some pieces of wood. Indeed, the Russians' predisposition for quiet reflection followed by sudden preventive action explains why they led the field for many years in both chess and ax murders. It is well known that as early as 1970, the U.S.S.R., aware of what a defeat at Reykjavik would do to national prestige, implemented a vigorous program of preparation and incentive. Every day for an entire year, a team of psychologists, chess analysts and coaches met with the top three Russian grand masters and threatened them with a pointy stick. That these tactics proved fruitless is now a part of chess history and a further testament to the American way, which provides that if you want something badly enough, you can always go to Iceland and get it from the Russians. -- Marshall Brickman, Playboy, April, 1973

更大,更美,未完成

2013年出现在游戏行业的一股风潮是提前发售。我不是说你比预定的时间更早地玩到了《Last of Us》或者《使命召唤:幽灵》,跳票和春晚般的一年一度才是这些所谓大作的天性,能在去年玩到你就偷着乐吧。但确实有很多游戏,还没等开发工作完成就提前放了出来,把能玩到的内容都变成了预告片,一边收获口碑和市场份额,一边收集玩家反馈和自制的 mod,既改善了制作组的现金流,又提高了作品的质量,甚至让制作组在与玩家的互动中发现了游戏的新卖点,不亦乐乎?

unfinished-games7cf8907djw1echpohhqfmj20dw08pjsa.jpg 一个典型的例子是日前在 Steam 平台上热销的 DayZ。这是 Dean “Rocket” Hall 在 Bohimia Interactive 开发的军事模拟游戏 ArmA 2 的基础上制作的一个 Mod。2012年初,Bohimia Interactive 注意到了这个 Mod,将 Dean 收入帐下,资助他把 DayZ 做成一个独立运行的游戏。售价29.99美元的 DayZ 是 Steam 上比较昂贵的游戏,而且可能是最贵的 Mod 之一,但这并不影响它连续几周呆在最热销排行榜上。为什么玩家这么喜欢这个游戏?因为这个游戏还没有做完。

进入游戏,你就像一个没有任何技能的人被扔到了一个僵尸和匪盗横行的世界。你不知道怎么操作,那就把所有键都按一遍吧,游戏可没有提供什么新手区或者教程。等你会操作你的人物,你大概已经知道这是一个毫不留情,尔虞我诈的社会,像《行尸走肉》里提到的那样,会从背后开枪的人可能比扑上来的僵尸更危险。于是你的人物握紧手中的木棒,战战兢兢地摸进一间空屋,当你的人物高兴地拿着一把抽屉里找到的 .38 口径的左轮手枪出门时,却被别的玩家从800米外用一把狙击步枪打死了。没错,游戏也没有考虑什么数值平衡,怎么玩,怎么在游戏世界里生存下去,那都是玩家自己的选择。

如果 DayZ 的开发者多花些时间做个新手教程,做一下武器间的相生相克,现在正在玩 DayZ 的一部分玩家可能会更喜欢这个游戏,但是他们大概不会愿意拿30美元买这个游戏,更多的人会说:“噢,一个开放世界的生存游戏?算了,我还是去打 GTA 好了。”

一个粗糙的游戏却取得了大成功,这几年不太得意的 Blizzard 即使不至于气得吐血,也要怀疑一下自己十年磨一剑的制作模式了。

探究这种现象的根源,要从 Mod 文化的复兴说起。新世代的玩家可能更熟悉 DLC 这个简写而不太了解 Mod(ification)。Mod 既指玩家自发的对游戏外观和游玩方式的改变行为,也指这些改造工作的成果。与游戏制作商官方提供的 DLC 相比,Mod 往往能给游戏带来更令人意想不到的改变,从最基本的人物换装,到在游戏世界观和引擎的基础上开发与原游戏规模相当的新内容,Mod 的类型千奇百怪。Mod 的黄金世代,大概要算从《毁灭战士》的推出到《红色警报》式微的这段时间,这么说是因为这段时间不同类型、销量不等的游戏都有大量的人开发 Mod,而此后 Mod 行为仅限于个别类型的个别游戏。Mod 逐渐乏人问津,大概还得归罪于电脑软硬件厂商与主机游戏开发商之间的“军备竞赛”。

unfinished-games7cf8907dgw1echpw28qilj211s0lctfw.jpg 从 PlayStation 时代起,电脑游戏就在不断面临声光效果更好的主机游戏的冲击。到 PS2 时代后期,电脑游戏终于凭借硬件厂商的疯狂升级换代和 DirectX/OpenGL 的迅速发展,在视觉效果上超过了主机游戏。伴随而来的是游戏开发难度的加大,没有价值数千美元的高端作图显卡,以及动辄数万美元的游戏开发工具包,对游戏进行改造几乎是不可能的。于是除了少数提供地图编辑器的游戏以外,Mod 行为基本消失,仅存的 Mod 也很难对游戏的核心行为进行修改。

而此时主机游戏已经占领了几乎所有能占领的客厅,而人们其他的空余时间都交给了电话和平板等便携设备。小伙伴们坐在一个显示器前抢鼠标的盛况不再。在主机游戏逐渐成为被社会接受的合家同乐的娱乐方式的同时,坐在电脑前面玩游戏却被当成了 nerd 甚至反社会行为的标准特征。PC 单机游戏在世界各国几乎都已经被宣布死亡,对它们的 Mod 行为也陷于停滞,但这二者孰为因果,我是有疑问的。

电脑游戏想要突围,只有发挥电脑的优势,即允许玩家利用鼠标键盘与游戏内容进行更复杂的互动,以及每台可以玩游戏的电脑同时也天然地是潜在的开发平台。近年来一些开发商似乎认同了这种观点,比如《上古卷轴》系列的开发者 Bethesda,就大方地让玩家们修改游戏内的各种资源,丰富的 Mod 和高质量的游戏本身相得益彰,促动了游戏的大卖和长盛不衰。

Valve 和 Steam

Mod 文化能保存至今,要感谢一些开发商在挑战新技术的同时,也没有忘记与玩家社区的互动。Valve 就是这 Mod 文化传承者中的代表。说起 Valve 的《Half-Life》系列,不是核心玩家的人可能表示陌生或不感兴趣,但是说起曾经风靡大江南北,现在仍然是网吧必装游戏的《反恐精英》,20-40岁的人能够津津乐道的大概不少。《反恐精英》就是当时还在读大学的 Minh Le 和 Jess Cliffe 两人使用《Half-Life》引擎制作的一个 Mod。而《Half-Life》催生的 Mod 远远不止这一个,像《军团要塞》《Day of Defeat》这样的优质 Mod 不但“转正”成了正式发售的商业游戏,还拥有了自己的玩家群体和 Mod。

Valve 在1998年发行《Half-Life》时,提供了一个叫 Worldcraft 的关卡设计工具,让玩家能够自己制作地图。看到独立游戏开发者对这个游戏的支持,Valve 决定发布一个软件开发包,进一步鼓励人们按自己的意愿修改游戏。Valve 用 Source 引擎取代 GoldSrc 以后,也保留了随游戏附送软件开发工具的做法。用 Source 制作的 Mod 类型更丰富,有 The Ship 这样的冒险游戏,也有 Garry’s Mod 这样的不知道应该称为物理模拟器还是开放世界游戏的作品。

Valve 在 Mod 方面的成功催生了一个在今天的 PC 游戏行业举足轻重的平台。《军团要塞》是一个不断开发和更新的 Mod,而且只有多人联机内容,这意味着玩家必须时常注意游戏的更新动态,确保自己的游戏版本最新。为了让游戏在发放更新包时更顺畅快捷,将更新过程对玩家游玩的打扰降低到最小,Valve 引入了 Steam 平台。Steam 很快从最开始的补丁发布工具变成了自带反作弊和反盗版功能的联机对战平台,《Day of Defeat》的发布又标志着 Steam 成了一个 Mod 发布平台。到2004年,Valve 开始与游戏发行商和独立开发者接触,请他们在 Steam 平台上发行游戏。2005年,第一个第三方厂商的游戏 Rag Doll Kung Fu 出现在 Steam 平台上。

Steam 的出现领导了游戏产业的一股潮流,那就是数字下载取代传统的卡带和光盘媒介成为游戏发行的新模式。2004年微软公布了 Xbox Live Arcade,并于2009年通过 Xbox Live Game on Demand 将可以数字下载的游戏范围扩大到一线游戏公司的大制作;2006年11月,任天堂的 Wii Shop Channel 开始服务,提供红白机时代经典游戏的下载;几乎同时,索尼的 PlayStation Store 上线,开始提供 PS 经典游戏和 PSP 游戏的下载;2011年,EA 搞起了功能和 Steam 类似但不包括第三方游戏的 Origin 平台。

但这些后来者对数字发行方式的认识显然没有 Valve 那些玩家出身的工程师来得清楚。微软和索尼的平台提供的游戏几乎就是光盘版的复刻,下载以后不能立即开始玩,而要再搜索和下载现有的更新;Origin 仅仅提供了游戏内的聊天工具,却没有试图开辟发行商与玩家互动的渠道;任天堂对物理媒体的固执使得他们到 Wii U 这一代主机才开始用数字方式发行游戏,而且 Wii 时代的经典如《塞尔达传说》等等仍然不提供下载。

乔布斯也许可以不理会用户的意见而以超凡的品味和强力的现实扭曲力场制造并推销杰出的软件和硬件系统,因为对操作系统和硬件而言,广泛的用户群体决定了听取个别用户的意见必然陷入众口难调的困境。靠 Mod 做大做强的 Steam 则始终清楚地知道玩家群体的重要性,因为玩家选择一个游戏便已经说明了他们对游戏提供的基本价值的认可,在这个基础上玩家自己来修改游戏则是对游戏的净增值。Steam 为每个在平台上销售的游戏都提供了一个社区中心,玩家可以在这里和同好们讨论游戏心得,交换游戏截屏和攻略,对那些支持玩家自己制作 Mod 的游戏,Steam 还在社区中心内开辟了称为“创意工坊”的专用 Mod 内容交换场所,使玩家群体的互动更加持久和活跃。

更重要的是,通过参与社区的活动,游戏的开发者可以了解玩家到底是如何使用游戏产品的,玩家的意见也可以直接地传达到开发者耳中。可以说,利用下载方式发行游戏只是开始,聆听用户的反馈,再利用数字发行方式的优势迅速地将其整合到游戏中,才是 Steam 上那些热销游戏成功的秘诀。

而将这种模式应用到极致,就是 Steam 的 Early Access 发行方式。除了 DayZ 以外,还有 Wasteland 2、Space Engineers、Prison Architect 等游戏通过这个平台推出。在 Steam 自己关于 Early Access 的介绍中,他们这样描述这个平台:

*即刻获得社区参与的开发中游戏的试玩。*这些游戏将随着您的试玩,反馈和开发者更新及添加内容而发展。

我们喜欢把游戏和游戏开发者看作服务,这一服务随着用户和社区的参与而成长发展。最近已经有一些突出的项目采取了这一开发模式并从中获益。我们希望帮助并鼓励那些希望尽早发布的开发者,包括用户,并建立持久的关系来帮助每个人创造更好的游戏。

这才是正确的游戏开发方式。

GTA, MMORPG 和 Minecraft

不是每个人都喜欢 Grand Theft Auto 系列。抛开道德问题不提,它的缺乏目的让很多人感到无法接受。你可以根据游戏设计者的意图逐一完成游戏的主线任务,从而体验一个故事,你也可以沿着自由城的街道慢跑锻炼,开车遛弯儿,或者声色犬马,饱食终日。那么你究竟要如何玩这个游戏呢?当玩家面对这样多的自由的时候,有些人却感到无法适应。

我也是这些人中的一员。可能是因为我太习惯于有规律的工作,以及车技欠佳,我发现 GTA 类游戏的缺乏目的直接导致我缺乏动力把这个游戏装上并打开。即使是以故事动人、细节丰富著称的《Red Dead Redemption》也只让我有足够的动力打完一遍整个故事而已。

unfinished-games7cf8907dgw1echq1itvivj20zk0k0ai3.jpg 这些所谓的开放世界游戏或者沙盒游戏最让我感到厌倦的-–—正如它们的名字所暗示的-–—是游戏中世界的一成不变,犹如沙坑只要一扫就恢复了原状。丘吉尔有一句名言:

There’s nothing more exhilarating than to be shot at without result.

但在 GTA 里,无论你在街头造成了多么大的破坏,第二天太阳升起时(实际上是你的角色离开这个区域足够远时),一切都恢复了原状。甚至当你的角色被乱枪打死后,也只是被强制传送到城市里的医院和失去所有装备而已。整个世界或许很开放,但是你根本没有对其进行丝毫改变的自由-–—你甚至不能自杀。丘吉尔感到兴奋的事情,在 GTA 里却恍如永生的诅咒。

Rockstar Games 是一家伟大的工作室,但我不明白为什么他们总是把 GTA 系列的多人游戏部分设计成一个由全世界玩家参与的黑帮火并模拟器。玩家们进房间,分拨,开打,除了地图大一些,一切和一个普通的第三人称射击游戏都没有什么区别。如果 GTA 的多人部分是一个永存世界的网游,而玩家仍然拥有很大的自由度的话……

我们就有了一个 EVE clone。EVE Online 是一个太空背景的 MMORPG。所有的服务器都在同步同一个宇宙的状态,而这个宇宙中发生什么取决于上百万玩家的互动,而且这些互动的结果会被永久地保存在这个宇宙中。和 DayZ 类似,因为开发者对游戏中玩家间的互动几乎不做任何引导,EVE Online 是一个瑰丽而充满危险的世界,玩家要有足够的智谋和运气才能生存,要成为一方势力更是需要非凡的手腕。

可惜 EVE Online 里玩家只负责增加这个虚拟宇宙的熵,宇宙的建设和设计都是游戏维护者的工作。如果玩家可以自己设计这个宇宙的一个角落,并且利用它构筑自己的天险屏障或者致命陷阱的话……

我们就有了 Minecraft。它的魅力在于,玩家在其中可以进行各式各样的建造,限制因素仅仅在于时间和人手,而且简单的规则可以变化出几乎无穷无尽的玩法。Minecraft 的出现似乎表明,一个无限好玩和无限庞大的游戏是可能的,而且很可能比我们想象的要简单。

Unity,Cocos2d 和 Kickstarter

就在 PS4 和 Xbox One 推出之前,日本游戏市场似乎已经开始内爆。因为无力负担昂贵的开发软硬件费用也无法招募到了解最先进游戏引擎的人才,不少开发商不得不放弃开发 PS3 和 Xbox 360 平台上的游戏,只能为机能较差的 Wii 开发游戏,或者将 PS2 时代的旧作品以所谓复刻的形式重新在新主机上发行,整个日本游戏界的技术似乎都停留在 PS2 的黄金时代,此后再无进步。

这当然可以归因于 Wii 和 NDS 在日本的热卖向开发商发出了错误的信号,但欧美游戏界也已经注意到,在主流的主机和 PC 平台上开发游戏越来越成为了大厂商的专利,因为游戏越做越像电影大片,开发费用也越发高昂,像《荣誉勋章》这样的作品即使卖到100万份以上,仍然可能亏本。越是这样,发行商还越不敢越雷池一步去支持那些市场前景不确定的游戏,而宁愿把宝押在成熟、进步缓慢、营收稳定的游戏上。

我们不太能指望 Activision、UBI 和 EA 这样的公司提供给我们像 Minecraft 和 DayZ 这样的游戏,因为一个开放世界和允许玩家制订规则的游戏对它们来说过于冒险。我们也不能指望 Blizzard 这样的数值狂会允许玩家把自己游戏的平衡改得面目全非。即使这些大公司发疯资助开发了这样的游戏,等它们清醒过来以后,它们一定也会想法在游戏里加入各种各样的内购项目。

在主机平台上,欧美游戏市场有可能重现1983年的雅达利崩溃,或者进入类似于目前日本市场的寡头垄断和技术停滞阶段,如果主机游戏还是现在这样千篇一律的枪车球和砸钱游戏的话。倒是小成本的 PC 和移动平台游戏这几年的发展比较让人欣喜。一些真正好玩的游戏,也许最终只会出现在这些平台上,它们出自独立开发者和狂热的玩家手中,开发成本不高,也许像高迪的圣家族教堂一样,不断变得更大、更美,却始终不会完工。

如果不相信的话,只要看看用 Unity 3DCocos2d-x 做出来的游戏,再到 Steam Greenlight、Kickstarter 和 Indiegogo 之类网站上看看,我们不难看到这些工具和平台已经悄然改变了“好玩的游戏”的定义,并且模糊了游戏玩家与开发者之间的界限。

制作游戏的门槛越低,它成为一个表达工具的日子就越近,正如过去曾经发生在文字出版和视频制作这些行业中的一样。这个过程中当然不可避免地会出现恶俗之作,就像我们曾经有“金庸新著”的武侠小说,Geocities,以及 YouTube 上的小猫视频,但我们可以看到隧道尽头更大、更美、未完成的新世界的光亮。

Created:

Modified: 2018-07-01

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